Пройшов стару добру трилогію Сталкера, вірніше її трішки осучаснену реінкарнацію, яку перевидали GSC. Грав принципово без модів, хотів все ж побачити і згадати оригінальну задумку розробників, бо думалося, що сучасні моди, такі як Radiophobia або Anomaly і модпак до нього - GAMMA - зроблені зовсім іншими людьми з іншими цілями і можливостями.

І був я правий - все ж в оригінальних іграх дуже помітно відчувається що вони не стільки “застаріли” як “постаріли”. І це не про чисто технічні речі типу моделей, текстур, анімацій - це все досить органічно виглядає і зараз, принаймні для очей які починали з Warcraft 2. А от геймплей і дизайн - це ті речі де прямо кидається в очі що “зараз так уже не роблять”. Хоча, навіть через стільки років, і знаючи де, і що відбувається, підземні лабораторії все одно змушують напружуватись, хай це не такий прямо хоррор, як в перший раз, але все одно в них відчуваєш себе зовсім некомфортно (як і має бути!). Але все по порядку.

Тіні Чорнобиля можна багато чого пробачити через те, що це перша частина трилогії, і відомий ще тоді довгобуд. І це типовий аркадний шутер, з епохи ще до того як регенерація здоров’я з Call of Duty стала мейнстримом, але і просто бігати по аптечкам а-ля Doom стало не модно. А так, місцями ловив себе на думці що граю майже в який-небудь Serious Sam - бо багато бігаю і намагаюсь підібратись поближче до ворогів, а не вицілюю всіх через півкарти. Ну і поведінка зброї цьому сприяє - тут не як в ГАММА, де 10 патронів - це багатство, і потенційно 10 фрагів - тут цього може вистачити на 1-2 супротивників. Тим не менш, основні системи, на яких потім будували і моди, і сіквели - сквади що рухаються між локаціями, костюми, аномалії, артефакти - це все є. З того що бісило - зброя і особливо броня постійно ламались і душа боліла викидати черговий костюм і міняти його на щось інше. Ну і пару дрібних багів і ніде не описаних особливостей - наприклад в які моменти краще брати додаткові квести на пошук унікальної зброї - її носії мандрують по Зоні і не завжди знаходяться там, де вказує маркер.

Чисте Небо, як на мене, зловило хворобу сіквела - коли перша частина успішна, і є купа ідей, що можна покращити, але ще 8 років ніхто чекати продовження не буде. І в результаті отримали гру, де дуже хотіли покращити “кінематографічність” і поглибити взаємодію і гравця з Зоною і НПС між собою, і графіку підкрутити, і ще систем додати. Вийшла ж гра, яка дуже класно виглядає на статичних скріншотах, і дуже дивно грається. Якщо у першій частині гравця умовно кажучи кидали одразу на середину ріки - або вивчишся плавати, або потонеш - то тут гра з усіх сил намагається показати, що у неї новенького. Будь-яка перестрілка - дивись на анімації НПС, хоч своїх, хоч ворожих - бо поки йде анімації НПС отримують менше шкоди, що гравець міг її роздивитись. В цій же перестрілці, намагаєшся вицілити когось, або постріляти чергами? Ні, розкид куль буде такий, що влучити в когось можна хіба випадково, або впритул - але дивись, ми тут зробили систему апгрейдів і ремонту, ти мусиш нею користуватись, щоб не страждати. Артефактів було багато в першій частині? Окей, тепер їх обмежена кількість - респавн кожні 4 години реального часу на 1 локації, і тип артефакту визначається при першому вході на локацію і не змінюється потім. Війни угрупувань - класна ідея, але відчувається наче як щось що зробили нашвидкуруч. Щось десь відбувається, можна взяти участь - і втратити доступ до унікальних апгрейдів і спорядження. Навіть нові локації, такі як Рудий ліс і Лиманськ постраждали - там побільшало невидимих стін, щоб гравець раптом не вибрався за межі того, що хоче показати йому гра.

Ну і Зов Прип’яті - тут уже розробники зрозуміли, що лінійний і “кінематографічний” шутер - це не те, за що їх люблять і пішли в іншу сторону - великі, відкриті локації, більша свобода дій, цікавіші побічні квести і в цілому підхід “менше, але якісніше”. Так, в грі всього 5 локацій, з яких по суті лише 2 розраховані на дослідження світу, Прип’ять - скоріше декорація для кінцівки, а шляхопровід і лабораторія - чисто сюжетні атракціони. Багато ідей з попередніх частин довели до розуму - війни угрупувань є - бандити воюють з одинаками на Затоні, і це постійно помітно, можна взяти участь - але ця система не зав’язана на контрольні точки і якусь прогресію, а просто існує на фоні. Артефакти стали респавнитись після викидів і бувають рандомні, а не фіксовані. Ремонт теж спростився, а зброя і костюми без апгрейдів юзабельні, хоч з апгрейдами і краще. Навіть анімації стали краще - гра не пхає їх на екран кожні 30 секунд, але якщо придивитись до того, що роблять НПС, то деталей стало більше - але з іншого боку, багато дрібних анімацій - використання предметів, лікування, підбирання всього, перезарядки - тут ще відсутні або мінімальні.

Тепер, перепройшовши оригінальну трилогію, можна і на ще одне проходження Серця Чорнобиля наважитись. І так - СЧ набагато ближче за атмосферою і дизайном до оригінальної трилогії, ніж до умовної ГАММИ - але при цьому дуже осучаснена. На жаль, зміни в карті Зони призвели до того, що навряд чи колись вдасться зіграти в мод чи ремейк оригіналу на карті СЧ, з відкритим світом і усім цим, але хто знає?