## 0.1.20 — 12026-06-20 — Справи перестали питати «обережно чи ризиковано?»
Корчмар прибрав зі Столу зі справами стару лінійку «обережно / хитро / ризиковано». Каже, що справи образилися: кожна хотіла власний метод, а не три однакові капелюхи з різним виглядом.
У грі вже:
- Справи з 3 рівня тепер пропонують способи, які належать самій сцені: розслідувати, домовлятися, хитрувати, оформлювати, підкуповувати дрібну проблему або дуже переконливо дивитися на предмет, який точно не мав відповідати.
- Раса, клас і титул героя частіше відчуваються у способі перевірки й наслідках, але самі кнопки називають дію сцени, а не внутрішню механіку персонажа.
- Особисті варіанти тепер справді можуть потрапити в набір кнопок: дія лишається сценічною й короткою, без повторюваних службових хвостів у кожній справі.
- Підозріла шаурма й льохова миша теж отримали нові способи взаємодії, але старі кнопки не перетворилися на пастку для повторного натискання.
- Шаурма й новачкова сутичка разом тепер гарантовано дотягують героя до 2 рівня, навіть після реморту. Архів теж памʼятає обидві стартові справи, а не вдає, що шаурму зʼїв протокол.
- Деякі методи можуть коштувати трохи золота, але Квестарня спершу перевіряє гаманець і не списує «за красиві очі». Якщо вже платите за спосіб, справа не повертає це золотом у конверті.
- Результати стали різноманітнішими: іноді справа закривається чисто, іноді лишає кумедний безлад, а іноді кличе іншу проблему з журналу.
- Деякі методи тепер справді небезпечні: можна подряпати пальці, отримати синяк від меблів або покликати не того слухача. Квестарня показує наслідок після справи й не добиває пригодника до нуля.
- Підказки до способів стали охайніші: менше повторюють одне й те саме та краще узгоджуються з дивними назвами справ.
- Персональні впливи тепер чіпляються за конкретну сцену: Бард сперечається з дверима не так само, як із казанком, а Корчмар менше бачить дивні слова з зайвими хвостами.
- Після закритої справи винагорода тепер читається окремим блоком і може трохи хитнутися за настроєм сцени. Іноді Корчма ще й підсуне манатку, якщо доля не втримала кишеню.
- Картка результату тепер швидше показує обраний спосіб, а сам опис наслідку менше повторює назву кнопки й більше говорить про те, що сталося.
- Навіть дрібні способи тепер менше схожі на один шаблон із підклеєною назвою: якщо герой пришиває, підкуповує, підміняє або сперечається, результат звучить ближче до самої дії.
- Манатки й спорядження тепер чесніше важать у самих перевірках справ, а старі, приховані або криво зібрані кнопки не мають потайки списувати золото чи запускати льохову мишу вдруге.
- Повторні натискання старих кнопок не мають вдруге списувати золото, здоровʼя чи запускати нову бійку з тієї самої пригоди.
- Старі кнопки шаурми й льохової миші тепер чіткіше памʼятають, до якого саме способу вони належали, навіть якщо нових способів стало більше.
- Результати способів стали ближчими до самих дій: підкуп, домовленість, пастка, ритуал і силове рішення тепер не звучать як один і той самий абзац із новою наліпкою.
- Навіть менш помітні способи тепер краще тримаються власної дії, а не спільного корчемного шаблону з підставленою назвою.
- Якщо спосіб небезпечний, підказка чесніше попереджає про це до натискання, а після справи Квестарня памʼятає саме той підсумок, який уже стався.
- Якщо після пригоди змінився максимум здоровʼя, картка результату не показує стару мірку поряд із новим героєм.
- Коли справа кличе бій, Квестарня краще стежить, щоб прийшов саме той супротивник, якого викликала сцена, а не випадковий охочий до черги.
- Якщо викликаний бій справді почався, герой опиняється в правильному бойовому місці, а не лишається в обліку біля столу справ.
- Якщо між справою і викликаною бійкою вже вклинився інший стан, справа відступає чисто й не забирає нагороду, золото чи здоровʼя за чужу метушню.